La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática

Retos: Nuevas Tendencias en Educación Física, Deportes y Recreación(2021)

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摘要
espanolAnte la falta de motivacion e implicacion del alumnado surgen nuevas estrategias metodologicas que acercan los procesos educativos a los intereses y a las necesidades del estudiante del siglo XXI. Entre ellas destaca la gamificacion, que consiste en aplicar los elementos propios del juego en contextos no ludicos. Esta revision sistematica pretende conocer la incidencia que la gamificacion ha alcanzado en el ambito educativo espanol para poder determinar en que etapas y en que asignaturas se esta aplicando, sobre que variables se incide y que resultados se estan obteniendo. Para ello se consultaron las bases de datos electronicas Web of Science (coleccion principal), Eric y Scopus, contemplando los principios establecidos por la declaracion PRISMA para revisiones sistematicas. De los 118 articulos cribados por el titulo y el resumen y leidos en su totalidad, solo 15 propuestas cumplieron los criterios de inclusion. En la distribucion por etapas educativas el 66.7% de los articulos pertenecen al ambito universitario, el 20 % a educacion secundaria, el 6,7% a bachillerato y el 6,7% restante combinaba el programa en primaria y secundaria. En terminos globales, mas de la mitad de las propuestas (un 60%) incidieron en variables motivacionales. A pesar del enorme auge de la gamificacion en los ultimos anos, se ha identificado la necesidad de un mayor rigor metodologico y una descripcion mas exhaustiva de las propuestas para valorar su verdadera potencialidad en nuestro pais. EnglishIn order to face the lack of motivation and involvement of the student body new methodological strategies have emerged aiming to bring the educational processes closer to the interests and necessities of the 21st century’s students. Among them, gamification stands out stands out as a strategy that consists of applying elements from the games in non-ludic contexts. This systematic review seeks to know the impact that gamification has reached in the Spanish educational field to determine in which stages and which courses it is being applied to, on which variables it has an impact on and what are the results that we are obtaining. In order to do this, we consulted digital databases such as: Web of Science (main collection), Eric and Scopus. The principles established by the PRISMA declaration were taken into consideration. Out of the 118 articles filtered by title and abstract, and then read in its entirety only 15 proposals fulfilled the inclusion criteria. In the distribution via different education stages, 66.7% of the articles fall into the category of university education, 20% belongs to mandatory high school education, 6.7% falls into the category of Spanish baccalaureate and the remaining 6.7% combined the program on mandatory primary school and secondary school education. If we think in global terms, more than half of the proposals (60%) had an impact on motivational variables. Despite the rise of gamification in the last few years it has been identified a necessity for a higher methodological exactitude and a more exhaustive description of proposals to value their true potentiality in our country. portuguesDada a falta de motivacao e envolvimento dos alunos, surgem novas estrategias metodologicas que aproximam os processos educativos dos interesses e necessidades do aluno do seculo XXI. Dentre eles, destaca-se a gamificacao, que consiste em aplicar os elementos do jogo em contextos nao ludicos. Esta revisao sistematica tem como objetivo conhecer a incidencia que a gamificacao tem alcancado no ambiente educacional espanhol, a fim de determinar em que etapas e em quais disciplinas ela esta sendo aplicada, em quais variaveis ​​afeta e quais resultados estao sendo obtidos. Para tanto, foram consultadas as bases de dados eletronicas Web of Science (colecao principal), Eric e Scopus, considerando os principios estabelecidos pela declaracao PRISMA para revisoes sistematicas. Dos 118 artigos selecionados quanto ao titulo e resumo e lidos na integra, apenas 15 propostas atenderam aos criterios de inclusao. Na distribuicao por estagios de ensino, 66,7% dos artigos pertencem a area universitaria, 20% ao ensino medio, 6,7% ao ensino medio e os 6,7% restantes combinam o programa do ensino fundamental e medio. Em termos globais, mais da metade das propostas (60%) afetou variaveis ​​motivacionais. Apesar do enorme boom da gamificacao nos ultimos anos, identificou-se a necessidade de um maior rigor metodologico e de uma descricao mais exaustiva das propostas para avaliar seu verdadeiro potencial em nosso pais.
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关键词
spanish educational field,gamification,revisión sistemática,systematic review
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